Industria Diseinu eta Produktu Garapeneko Ingeniaritza graduko 3. mailako ikasleek irabazi dute MasterGlass lehiaketaren IV. edizioa

Atzera

Industria Diseinu eta Produktu Garapeneko Ingeniaritza graduko 3. mailako ikasleek irabazi dute MasterGlass lehiaketaren IV. edizioa

LEHIAKETA

Industria Diseinu eta Produktu Garapeneko Ingeniaritza graduko 3. mailako ikasleek irabazi dute MasterGlass lehiaketaren IV. edizioa

KIXMI proiektuak irabazi du berrikuntza, originaltasuna eta prozesu iraunkor baten baitako ingurumenarekiko efizientzia nahiz bideragarritasuna xede dituen Vidrala Design Contest 2018-2019 lehiaketaren lehen saria.

2019·07·04

$titulo.getData()


Industria Diseinu eta Produktu Garapeneko Ingeniaritza Graduko 3. mailako ikasle talde batek irabazi du Vidralak antolatzen duen MasterGlass lehiaketa. Sariketak estatu osoko Diseinu Industriala, Ingeniaritza edo Arte Grafikoen ikasleen artean ideia berriak bilatzea du helburu. Parte hartu duten ikasleek 120 proposamen baino gehiago egin dituzte, aurreko edizioan eginikoak bikoiztuz.

Epaimahaia ondorengoek osatu dute: Soledad Hernández de la Rosa –diseinatzaile grafikoa eta DIMADeko presidentea-, Marcelo Leslabay –diseinatzaile industriala eta Deustuko Unibertsitateko irakaslea-, Jon Abad –diseinatzaile industriala eta EIDEko presidentea- eta Asier Etxebarria –ingeniari tekniko industriala eta Vidralako diseinu zuzendaria-.

KIXMI proiektu industriala garatu dute Ariane Atxa, Naia Bergaretxe, Nerea Galarza, Karen Prieto eta Joanes Unzuetak, eta denak Mondragon Unibertsitateko Industria Diseinu eta Produktu Garapeneko Ingeniaritza Graduko 3. mailako ikasleak dira. Epaimahaiak ebatzi du proiektua sentsibilitate handikoa dela beronen bideragarritasun teknikorako eta potentzialki startup bat bilakatzeko. Horregatik merezi du epaimahaiaren ustez lehen saria.

KIXMI

Proiektuak garapen oso bat aurkezten du; merkatu, kontsumitzaile eta joeren azterketatik abiatuz, soluzio holistiko bat proposatzera iritsi arte. Kola freskagarri bat eta borgoina kontzeptuko ardo bat batzeko orduan objektuaren lengoaia azpimarratu behar da, existitzen diren bi errealitate batzearen ondorioz egiten den irudimen ariketa ahaztu gabe. KIXMIk produktuaren kontsumoa modu ezberdin batean komiditizatzeko joera duen merkatu bat berrasmatzen eta duintzen du, helburu duen publikoarekin konektatuz.